Game Edukasi Matematika Berbasis Android Untuk Anak Sekolah Dasar: Uji Coba dan Peningkatan Hasil Belajar
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi matematika untuk anak sekolah dasar berbasis android, upaya ini dilakukan dengan menerapkan pelajaran ke dalam bentuk game edukasi yaitu untuk mempermudah dalam mempelajarinya dengan harapan pemain dapat memahami tentang pelajaran matematika, namun dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan di bandingkan membaca suatu buku dengan memanfaatkan smartphone. Dalam melakukan peneliatian ini, jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dimana penelitian tentang riset yang bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis dengan pendekatan induktif. Dalam pelaksanaannya, metode ini sifatnya subjektif dimana proses penelitian lebih diperlihatkan dan makna lebih ditonjolkan dalam penelitian kualitatif (Adlini et al., 2022). Penelitian ini dilakukan di MI Mufidatul Amin dan objek penelitannya adalah siswa-siswi MI Mufidatul Amin Penelitian pengembangan media pembelajaran berupa Game Edukasi Matematika Berbasis Android untuk anak Sekolah Dasar ini Tahap uji kelompok kecil dilaksanakan pada tanggal 10 April 2023, dengan jumlah siswa 15, MI Mufidatul Amin yang beralamat di Karangsambung, Kec. Kedungwaringin Kab. Cikarang. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui kepraktisan media game edukasi. menunjukan peningkatan hasil belajar setelah menggunakan media tersebut.
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
References
Adrian, Q. J., & Apriyanti, A. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak Sd Kelas 1 Dan 2 Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51. https://doi.org/10.33365/jti.v13i1.159
Anggraini, Hayu Ika., Nurhayati., & Kusumaningrum, S. R. (2021). PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME MATEMATIKA BERBASIS HOTS DENGAN METODE DIGITAL GAME BASED LEARNING (DGBL) DI SEKOLAH DASAR. 2(11), 1885–1896.
Hamka, A. W & Gani, A. (2016). RANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS WEB DAN ANDROID MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 DAN SCRIPT 3.0. 1(September 2016), 59–67.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1), 171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
Prasanti, D. (2018). Penggunaan Media Komunikasi Bagi Remaja Perempuan Dalam Pencarian Informasi Kesehatan. LONTAR: Jurnal Ilmu Komunikasi, 6(1), 13–21.
Adlini, M. N., Dinda, A. H., Yulinda, S., Chotimah, O., & Merliyana, S. J. (2022). Metode Penelitian Kualitatif Studi Pustaka. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 6(1), 974–980. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v6i1.3394
Adrian, Q. J., & Apriyanti, A. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak Sd Kelas 1 Dan 2 Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51. https://doi.org/10.33365/jti.v13i1.159
Anggraini, Hayu Ika., Nurhayati., & Kusumaningrum, S. R. (2021). PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME MATEMATIKA BERBASIS HOTS DENGAN METODE DIGITAL GAME BASED LEARNING (DGBL) DI SEKOLAH DASAR. 2(11), 1885–1896.
Hamka, A. W & Gani, A. (2016). RANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS WEB DAN ANDROID MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 DAN SCRIPT 3.0. 1(September 2016), 59–67.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1), 171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
Prasanti, D. (2018). Penggunaan Media Komunikasi Bagi Remaja Perempuan Dalam Pencarian Informasi Kesehatan. LONTAR: Jurnal Ilmu Komunikasi, 6(1), 13–21. https://doi.org/10.30656/lontar.v6i1.645
Selatan, J. R., Yogyakarta, D. I., Selatan, J. R., Yogyakarta, D., Wafiq, M., & Ahmad, U. (2021). PENGARUH TEKNOLOGI DALAM DUNIA PENDIDIKAN. 18(2), 91–100. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v18i2.303
Triyono, T., & Priatna, A. (2021). Rancang Bangun Game Edukasi Sinau Basa Lan Aksara Jawa (Sibakja) Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Cs6 Untuk Siswa Sekolah Dasar Di Kebumen. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 14(4), 44–55. https://doi.org/10.35969/interkom.v14i4.81
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038.
Yulianti, A., & Ekohariadi, E. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Jurnal IT-EDU, 5(1), 527–533. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/38272