SOSIODRAMA BERBASIS VISUAL NOVEL GAME : TEKNIK BIMBINGAN KELOMPOK PADA PEMBELAJARAN JARAK JAUH

  • Aprillia Dewi Puspa Lestari Universitas Negeri Semarang
Keywords: Sosiodrama, Visual Novel Game

Abstract

Semenjak pandemic covid-19, banyak perubahan terjadi dalam kehidupan masyarakat. Perubahan -perubahan teknologi hingga pola kehidupan baru atau new normal menjadi tuntutan tersendiri di masyarakat. Salah satu komponen yang mengalami perubahan sangat besar adalah bidang pendidikan. Model Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) menjadi gerakan masif dalam menyikapi perubahan kebutuhan yang ada. Pada pelayanan bimbingan dan konseling, sosiodrama menjadi sebuah permainan peran yang digunakan untuk mengatasi masalah sosial yang timbul dalam hubungan antar manusia (Winkel & Hastuti, 2005). Namun, dalam situasi pembelajaran jarak jauh atau daring, proses kegiatan sosiodrama mengalami banyak hambatan dalam hal ketidaksinkronan yang dialami oleh peserta akibat jaringan yang melambat. Menyikapi hal tersebut game base learning diyakini mampu untuk menjawab tantangan yang ada. Secara sederhana, Game base learning dapat dipahami sebagai jenis permainan dengan capaian luaran sebuah hasil belajar (Shaffer, Squire, Halverson, & Gee, 2005). Salah satu basis game yang dapat digunakan dalam hal ini adalah visual game. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah studi literatur. Metode studi literatur adalah serangkaian kegiatan yang berkenaan dengan metode pengumpulan data Pustaka, membaca dan mencatat, serta mengelola bahan penelitian

Downloads

Download data is not yet available.

References

Binanto, I. (2010). Multimedia digital-dasar teori dan pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Estidianti, B. R., & Lakoro, R. (2014). Perancangan Karakter Game Visual Novel “Tikta Kavya” dengan Konsep Visual Bishonen. Jurnal Sains Dan Seni Pomits, 3(2), 49–54.
Kanti, W. N., & Sugiyo, S. (2014). Efektivitas Layanan Bimbingan Kelompok dengan Teknik Role Playing untuk Meningkatkan Komunikasi Interpersonal. Indonesian Journal of Guidance and Counseling: Theory and Application, 3(4).
Kusumaningrum, I. (2014). Meningkatkan Perilaku Prososial Rendah Melalui Layanan Penguasaan Konten dengan Teknik Sosiodrama. Indonesian Journal of Guidance and Counseling: Theory and Application, 3(3).
Lenhart, A. J. E. A. R. C. J. (2008). Teens, Video Games, and Civics Teens’ gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. In Pew Internet & American Life Project. Retrieved from Pew Internet & American Life Project. 1615 L Street NW Suite 700, Washington, DC 20036. Tel: 202-419-4500; Fax: 202-419-4505; Web site: http://pewinternet.org website: http://www.pewinternet.org
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.
Nugroho, A. (2014). Pembuatan dan analsis game visual novel “quest of angel.”
Nur Aini, F. (2018). PENGARUH GAME BASED LEARNING TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN EKONOMI SISWA KELAS XI IPS. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 6(3).
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Protokol Tata Laksana Covid-19. (2021). Kementrian Kesehatan Republik Indonesia.
Sari, E. P. (2013). Pengembangan model layanan bimbingan kelompok dengan teknik sosiodrama untuk meningkatkan sikap prososial. Jurnal Bimbingan Konseling, 2(2).
Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video Games and the Future of Learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 105–111. https://doi.org/10.1177/003172170508700205
Siami-Irdemoosa, E., Dindarloo, S. R., & Sharifzadeh, M. (2015). Work breakdown structure (WBS) development for underground construction. Automation in Construction, 58, 85–94.
Uchikoshi, K. (2013). Visual Novels: Narrative Design in Virtue’s Last Reward. Game Developers Conference. GDC Vault.
Winkel, W. S., & Hastuti, M. M. S. (2005). Bimbingan dan konseling di institusi pendidikan. Yogyakarta: Media Abadi.
Published
2022-12-02
Section
Articles